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    6. DISTINTOS ENFOQUES PARA EL DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMAS PROTOTYPING

     

                                          

    ¿PORQUE DISEÑAR UN SISTEMA DE INFORMACIÓN?

     

    El proceso de diseño de un sistema de Información (S. I.) de un marco de trabajo planeado, a menudo origina los mejores sistemas. Las compañías con frecuencia se embarcan en la tarea de diseñar S.I. al darse cuenta que están perdiendo terreno por que sus S.I. son ineficientes o por que carecen de ellos. El diseño de un S.I. no es problema trivial. Requiere una comprensión total de los procesos existentes, una visión de la forma en que una organización debe operar, disciplina, conocimiento y excelentes habilidades de comunicación.

     

    Fenómenos que motivan el diseño de un Sistema de Información nuevo:

     

    ·          Oportunidad: incremento potencial en ingresos, reducción de costos, o ventaja competitiva lograda al usar un sistema de información.

    ·          Problema: cualquier situación no deseada. Muchos problemas resueltos con un sistema de información. Ejemplo: una organización se da cuenta que muchos procesos son demasiado lentos, cuestan demasiado o generan productos o servicios de calidad inferior, y que un S.I. resolvería el problema. Buscar una oportunidad se considera proactivo, mientras que resolver un problema es reactivo.

    ·          Una directiva: es una orden para realizar una acción determinada. Una organización necesita un S.I. para cumplir con una ley o reglamento. Ejemplo: una ley requiere que los registros del paciente o financieros se registren o se almacenen de una forma que solo puede implantarse con un S.I.

     

    La planeación de un S.I. siempre debe considerarse como la fase que precede al diseño de un sistema. El plan de S.I. proporciona un marco de referencia dentro del que se adquieren nuevos S.I., comprándolo o diseñándolos.

     

     

    CREACION DE PROTOTIPOS

     

    Con el fin de agilizar el ciclo de vida  de desarrollo de sistemas (CVDS), cada vez se diseñan más S.I. con un método menos rígido llamado creación de prototipos.

     

    Un PROTOTIPO es una máquina o sistema que sirve como modelo para la producción de más máquinas  o sistemas. Puede decirse también, que un prototipo es un producto acabado que más tarde se fabricará masivamente para el mercado. Hacer prototipos es una forma rápida para desarrollar rápidamente un sistema.

     

    La creación de prototipos tiene un significado diferente, porque los sistemas se crean siguiendo un proceso iterativo en lugar de uno sistémico: los diseñadores están constantemente interactuando, revisando y probando el sistema prototipo hasta lograr una aplicación aceptable, lo que se denomina proceso de diseño de un CVDS.

     

     

    Cuadro de texto: El sistema es satisfactorio
Cuadro de texto: El Sistema NO es satisfactorio

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     


     

     

    El fin de la creación de prototipos es diseñar lo antes posible un modelo que funcione, que pueda revisar y afinar diseñadores y usuarios que trabajen juntos. Los diseñadores construyen un modelo “rápido y en borrador”; los posibles usuarios prueban el modelo y dan su opinión; de acuerdo con ésta, los diseñadores agregan algunas funciones, suprimen otras, mejoran la entrada, la salida y los procesos, y luego someten el sistema revisado los usuarios, para probarlo de nuevo. Este proceso reiterativo continúa hasta que los usuarios quedan satisfechos con el producto. Después inicia la vida productiva del sistema. Aunque un S.I. de prototipo puede duplicarse e instalarse en muchas unidades de negocios, el proceso sigue llamándose “creación de prototipos”, aunque solo se usará una copia del sistema.

     

    La creación de prototipos es un método muy común en el diseño de sitios web, se ha convertido en un método muy usual, para el diseño de sistemas, sobretodo porque requiere menos horas de trabajo del personal y muchas veces da origen a un nuevo sistema más rápido que CVDS. La creación de prototipos implica un ahorro hasta del 85% del tiempo, ya que el componente más costoso en el diseño de sistemas es el tiempo de trabajo del personal. También reduce en forma importante los retrasos en el diseño del sistema, como el retraso en el tiempo de respuesta a la entrada de datos al sistema que el departamento de S.I. no atiende oportunamente.

     

    La creación de prototipos no está libre de riesgos. Los diseñadores dedican la mayor parte de su tiempo a la creación  y casi nada de tiempo a elaborar una bitácora sobre las distintas etapas del proceso, así que una modificación posterior llega a consumir mucho tiempo, sino resulta imposible.

     

    Cuándo crear prototipos:

     

    La creación de prototipos es un método eficiente cuando un sistema es pequeño, cuando resuelve problemas no estructurados y cuando los usuarios no especifican los requisitos al inicio del proyecto.

     

    Cuando se va a desarrollar un sistema a pequeña escala, el riesgo por falta de análisis minuciosos es mínimo, en parte debido a que la inversión de recursos es pequeña. Entendiendo que el sistema pequeño sirve para muchos empleados que acceden al sistema desde sitios diferentes gracias  a que están conectados a una red.

    Aunque el sistema sea grande, el sistema es útil en un ambiente no estructurado. Ejemplo: sistema de apoyo en la toma de decisiones (SATD) y sistemas expertos (SE), los cuales requieren muchas reuniones entre diseñadores y expertos para llegar a las pautas de la resolución del problema.

    Cuando los usuarios no pueden explicar que requisitos esperan que cumpla el sistema (desconocen del sistema y de su terminología), los diseñadores no tienen otra opción sino crear prototipos, lo cual permite a los usuarios expresar que requisitos esperan que cumpla el sistema mientras se está diseñando. Ejemplo: para el personal de mercadotecnia es más fácil evaluar páginas web diseñadas para un nuevo catálogo electrónico y un sitio publicitario que describir específicamente lo que desean antes de ver alguna propuesta concreta.

     

    Cuándo NO crear prototipos:

     

    La creación de prototipos no es apropiada para diseñar toda clase de sistemas. Si un problema es largo o complejo, o si está diseñado para hacer interfaz con otros sistemas, la creación de prototipos puede ser un riesgo demasiado grande porque se omiten fases importantes del diseño del sistema, incluyendo los estudios de viabilidad.

     

    No se recomienda crear prototipos para sistemas grandes porque esto requiere una inversión importante de recursos y la falla del sistema ocasionaría una gran pérdida financiera. Se recomienda el método de CVDS si el sistema es complejo y está formado por muchos módulos.

     

    Debe evitarse crear prototipos cuando un sistema haga interfaz con otros. Los requisitos y la integración del sistema deben analizarse, documentarse y realizarse con cuidado, de acuerdo con un plan convenido entre usuarios y diseñadores  antes de llegar al diseño y construcción, esto reduce el riesgo de incompatibilidad y daño a otros sistemas existentes.

     

    CARACTERÍSTICAS DE LOS PROTOTIPOS:

     

     El proceso de desarrollo y empleo de prototipos tiene las siguientes características:

     

    ü        El prototipo es una aplicación que funciona.

    ü        Los prototipos se crean con rapidez.

    ü        Los prototipos evolucionan a través del tiempo.

     

     

    USO DE PROTOTIPOS DE SISTEMAS:

     

    Ø        El uso principal es ayudar a los clientes y desarrolladores  a entender los requerimientos del sistema.

    §          Obtener los requerimientos. Los usuarios pueden experimentar con un prototipo para ver como el sistema soporta su trabajo.

    §          Validar requerimientos. El prototipo puede revelar errores y omisiones en los requerimientos.

    Ø        El hacer prototipos puede ser considerado como una actividad que reduce los riesgos de requerimientos.

    Ø        El prototipo puede ser usado para entrenamiento antes de que el sistema final sea entregado.

     

     

    PROTOTIPOS EN EL PROCESO DEL SOFTWARE:

     

    Ø        PROTOTIPOS EVOLUCIONARIOS: un enfoque de desarrollo de sistemas donde un prototipo inicial es producido y refinado a través de un número de fases al sistema final. El objetivo de hacer prototipos evolucionarios es entregar un sistema que funciona a los usuarios. El desarrollo empieza con los requerimientos que son más comprendidos.

     

    Características:

    ü        Debe ser usado en sistemas en donde la especificación no puede ser desarrollada anticipadamente, por ejemplo en los sistemas de interfaces de usuario.

    ü        Están basados en técnicas que permiten iteraciones rápidas del sistema.

    ü        La verificación es imposible ya que no hay especificación. La validación implica demostrar la adecuación del sistema.

     

     

    Ø        PROTOTIPOS DESECHABLES (throw-away): un prototipo que usualmente es una implementación práctica del sistema es producido para ayudar descubrir problemas con los requerimientos y luego es descartado. Entonces el sistema es desarrollado usando algún otro proceso de desarrollo. El objetivo de hacer prototipos desechables es validar o derivar los requerimientos del sistema. El proceso de hacer el prototipo empieza con los requerimientos que son pobremente comprendidos.

     

    Características:

    ü        Usado para reducir los riesgos en los requerimientos

    ü        El prototipo se desarrolla a partir de una especificación inicial, para experimentación, después es desechada.

    ü        Este prototipo NO debe ser considerado como un sistema final por que:

    -         Algunas características del sistema no han sido incluidas

    -         No hay especificación para el mantenimiento a largo plazo

    -         El sistema estará pobremente estructurado y difícil de mantener

     

     

    PROTOTIPOS DE LA INTERFAZ DE USUARIO:

     

    Ø        Es imposible pre-especificar la apariencia de una interfaz de usuario en una manera efectiva. Es imprescindible hacer un prototipo.

    Ø        El desarrollo de interfaz de usuario consume una parte creciente de los costos totales de desarrollo de un sistema.

    Ø        Generadores de interfaces de usuario pueden ser usados para "dibujar" una interfaz y simular su funcionalidad con componentes asociados con entidades de interfaz.

    Ø        Se puede hacer prototipos de interfaces web usando un editor de sitios web.

     

     

    ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE PROTOTIPOS:

     

    Se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los diferentes componentes de una aplicación. Es común el uso de tres estrategias para el desarrollo de prototipos de aplicaciones.

     

    Ø        Prototipo para pantalla: la interface entre el sistema y el usuario es la pantalla de visualización, ésta es el vehículo para presentar la información tal como ésta es proporcionada al sistema o como es recuperada a éste. Los prototipos de pantalla permiten evaluar la posición de  información sobre la pantalla, los encabezados, los botones y la utilidad de mensajes. También permite obtener las reacciones de los usuarios hacia la cantidad de información presentada sobre la pantalla.

     

    Ø        Prototipo para el procedimiento de procesamiento: las funciones de procesamiento incluyen entradas, cálculos, recuperación de información y actividades de salida. Como los datos pocas veces son ingresados de la forma correcta o en la secuencia válida, es por ello que la aplicación se diseña para asegurar la detección de errores. El objetivo es determinar si los procedimientos de aplicación fueron desarrollados adecuadamente.

     

    Ø        Prototipos para funciones básicas: para determinar los requerimientos de una aplicación no es necesario desarrollar todos los módulos del sistema, sino los básicos, son aquellos que forman el núcleo de la aplicación. Incluye las funciones primarias de la aplicación como edición y validación, y excluye las secuencias como el manejo de archivos que no forman parte del procesamiento esencial.

     

     

     

    VENTAJAS Y DESVENTAJAS:

     

    VENTAJAS

     

    G        Modificación del sistema en etapas tempranas de su desarrollo: el éxito del uso del prototipo depende de que tan pronto y con qué frecuencia se reciba la retroalimentación del usuario para hacer cambios y adecuarlos a las necesidades actuales. Los cambios iniciales durante el desarrollo de un proyecto son menos costosos que si se realizan en etapas tardías, como el prototipo puede cambiar varias veces la flexibilidad y adaptabilidad son su esencia, la pauta del cambio la da la retroalimentación, la cual nos permite conocer la opinión del usuario sobre cambios a la entrada o salida de un proceso, que al evaluarla nos permite obtener los requerimientos y mejorar el sistema.

     

    El desarrollo de prototipos implica una inversión en tiempo y en dinero, siempre es menor a la del sistema completo. Los problemas y descuidos de sistemas son más fáciles de detectar en un prototipo.

     

    G        Eliminación de sistemas indeseables: Por permitir recopilar información nos permite eliminar un sistema que no llegó a ser lo que esperaban de él los usuarios. La inversión de tiempo y dinero se destaca pero es menor que la del sistema completo. Se toma esta decisión cuando el sistema no es útil o no satisface los objetivos que se propuso el equipo de desarrollo, es una decisión difícil pero evita seguir gastando dinero y tiempo en un proyecto inservible.

     

    G        Diseño de Sistemas acorde a las necesidades y expectativas de los usuarios: El uso del prototipo hace que los sistemas se ajusten a las necesidades de los usuarios. Se reduce el intervalo de tiempo desde que se relevan los requerimientos y el sistema concluido. Permite que los usuarios se involucren desde el principio y lo hace participar en forma activa, de esta forma hacen suyo el proyecto, siendo los principales promotores del éxito.

     

     

    DESVENTAJAS

     

    D      Administración difícil: Dicha dificultad radica en manejar el prototipo como un proyecto dentro del Ciclo de Desarrollo de Sistema sin perder de vista cuales eran sus propósitos.

    D      Adoptarlo como el sistema final: Los usuarios y profesionales de sistemas pueden considerar al prototipo como el sistema final cuando aún es incompleto e inadecuado.

     

     

    ESPECIFICACIONES DEL USO DE PROTOTIPOS: 

     

    -         Algunas partes de los requerimientos (por ejemplo: Funciones de seguridad criticas) pueden ser imposibles de prototipar, por esto no aparecen en la especificación.

    -         La implementación no tiene bases legales como  contrato.

    -         Los requerimientos no-funcionales no pueden ser adecuadamente probados el prototipo del sistema

     

     

    DESARROLLO INCREMENTAL DEL PROTOTIPO:

     

    ü        El sistema es desarrollado y entregado mediante incrementos (partes) después de establecer la arquitectura general

    ü        Los usuarios pueden experimentar con los incrementos entregados, mientras que otros incrementos están siendo desarrolladas como parte del prototipo del sistema

    ü        Se intenta que combine algunas de las ventajas del prototipado pero con un proceso mas manejable y mejor estructurado

     

     

    TÉCNICAS DE CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPOS:

     

    ü        LENGUAJES DE ESPECIFICACIÓN EJECUTABLES

     

    Características:

    -         El lenguaje es especificado en un lenguaje formal

    -         Esta especificación es procesada y se genera automáticamente un sistema ejecutable

    -         AL final del proceso, la especificación puede servir como la base para la re-implementación del sistema

     

    ü        LENGUAJES DE MUY ALTO NIVEL

     

    Características:

    -          Lenguajes que incluyen facilidades muy poderosas de manejo de datos.

    -          Necesitan un sistema de soporte de “run-time” muy grande. No es normalmente usado para el desarrollo de sistemas grandes.

    -          Algunos lenguajes ofrecen excelentes facilidades de desarrollo de Interfaces de Usuario.

    -          Algunos lenguajes tiene un ambiente de soporte integrado cuyas facilidades pueden ser usadas en el prototipo

     

    ü        GENERADORES DE APLICACIONES 4GLS

     

    Características:

    -          Lenguajes de dominio especifico para sistemas de negocios basados en un sistema de manejo de bases de datos.

    -          Disponible en las herramientas CASE.

    -          Efectivo en costos para sistemas pequeños y medianos

     

    ü        COMPONENTES RE-UTILIZABLES

     

    Características:

    -          El sistema es prototipado incluyendo componentes previamente existentes.

    -          Utilizado como librerías de componentes re-utilizables.

    -          Requiere de un lenguaje como UNIX o un shell.

    -          Visual Basic se basa en este enfoque.

     

     

    HERRAMIENTAS DE LOS PROTOTIPOS:

     

    El empleo de herramientas adecuadas es un factor muy importante para el éxito de del prototipo:

     

    ü        Lenguajes de Cuarta Generación: fueron creados para ayudar a satisfacer la necesidad de desarrollar software con mayor eficiencia.

    ü        Lenguajes no orientados hacia procedimientos: algunas veces el lenguaje recibe el nombre de lenguajes no precedulares. Un solo mandato lleva a cabo una función completa.

    ü        Lenguajes de consulta y recuperación: facilitan la recuperación de datos almacenados sin necesidad de escribir muchas instrucciones orientada hacia procedimientos.

    ü        Generadores de reportes: permite a los usuarios obtener con facilidad datos de archivos o bases de datos

     

     

    ROLES

     

    ·          ROL DEL USUARIO

     

    El papel del usuario con el prototipo puede resumirse en compromiso y honestidad. Si carece de compromiso pocos son los motivos para desarrollar un prototipo, ya que el usuario es el pivote del proceso de desarrollo y evaluación. Los usuarios interactuan con el prototipo teniendo las siguientes responsabilidades:

     

    -          Utilizar y evaluar el prototipo las veces que sea necesario

    -          Identificar mejoras

    -          Sugerir las característica no deseadas

    -          Describir los requerimientos de datos

    -          Describir la salida deseada

     

    ·          ROL DEL PROFESIONAL DE SISTEMA

     

    El papel del profesional de sistema no solo debe construir el prototipo sino también que debe:

     

    -          Crear el clima adecuado al usuario para que este se exprese sin temor alguno

    -          Familiarizar al usuario con el prototipo

    -          Crear el plan para el desarrollo del prototipo

    -          Construir la versión inicial

    -          Evaluar las reacciones del usuario y plasmar las modificaciones en una nueva versión

     

    CONCLUSIONES

     

    G        La elaboración de prototipos es un enfoque de construir un poco y probar un poco, antes de construir el sistema final.

    G        Los resultados de un acoplamiento estrecho entre el usuario, el profesional de sistemas y los modelos reducen el vacío entre lo que los usuarios piensan de los sistemas y lo que realmente obtienen.

    G        El usuario prueba algo, ve lo que sucede, luego lo modifica. Esta interacción proporciona una retroalimentación instantánea y le permite ver al usuario inmediatamente sus resultados y modificar el modelo tantas veces como sea necesario antes de su terminación.

    G        La elaboración de prototipo no es aplicable para sistemas básicos pero sí para desarrollo de sistemas únicos e innovadores que traen consigo un gran número de beneficios cualitativos, para satisfacer las necesidades especiales de reportes y toma de decisión.


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